<!DOCTYPE html>
<html>

<head>
    <title>webgl基础</title>
</head>

<body>
    <canvas width="300" height="300" id="my_Canvas"></canvas>

    <script>
        /* 准备画布，并得到WebGL的渲染上下文 */

        var canvas = document.getElementById('my_Canvas');
        var gl = canvas.getContext('experimental-webgl');


        /* 定义几何并将其存储在缓冲器的对象
            我们定义几何的如顶点，索引，颜色等的属性，
            并把它们存储在 JavaScrip t数组。
            然后，我们创建一个或多个缓冲器的对象和传递包含数据到相应的缓冲对象的阵列。
            在这个例子中，我们存储一个三角形的顶点在JavaScript数组中，并传递这个数组到一个顶点缓冲区对象。
         */

        var vertices = [-0.5, 0.5, -0.5, -0.5, 0.0, -0.5,];

        // Create a new buffer object
        var vertex_buffer = gl.createBuffer();

        // Bind an empty array buffer to it
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);

        // Pass the vertices data to the buffer
        gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);

        // Unbind the buffer
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);

 
 
        /* Step3: 创建和编译着色器程序 
        我们写的顶点着色器和片段着色器程序，编译它们，并通过连接这两个程序将创建一个合并成程序。
         */

        // Vertex shader source code
        var vertCode =
            'attribute vec2 coordinates;' +
            'void main(void) {' + ' gl_Position = vec4(coordinates,0.0, 1.0);' + '}';

        //Create a vertex shader object
        var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);

        //Attach vertex shader source code
        gl.shaderSource(vertShader, vertCode);

        //Compile the vertex shader
        gl.compileShader(vertShader);

        //Fragment shader source code
        var fragCode = 'void main(void) {' + 'gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' + '}';

        // Create fragment shader object
        var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);

        // Attach fragment shader source code
        gl.shaderSource(fragShader, fragCode);

        // Compile the fragment shader
        gl.compileShader(fragShader);

        // Create a shader program object to store combined shader program
        var shaderProgram = gl.createProgram();

        // Attach a vertex shader
        gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);

        // Attach a fragment shader
        gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);

        // Link both programs
        gl.linkProgram(shaderProgram);

        // Use the combined shader program object
        gl.useProgram(shaderProgram);


        /* Step 4: 关联缓冲区对象和着色器程序 我们关联缓冲器对象，并合并的着色器程序。 */

        //Bind vertex buffer object
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);

        //Get the attribute location
        var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates");

        //point an attribute to the currently bound VBO
        gl.vertexAttribPointer(coord, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
        

        //Enable the attribute
        gl.enableVertexAttribArray(coord);


        /* Step5: 绘制所需的对象(三角形) 
        此步骤包括操作如：清除颜色，清除缓冲比特，启用深度测试，设置视图端口等。
        最后，使用其中一个方法所需要的原语来绘制 − drawArrays() 或 drawElements()
         */

        // Clear the canvas
        gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);

        // Enable the depth test
        gl.enable(gl.DEPTH_TEST);

        // Clear the color buffer bit
        gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

        // Set the view port
        gl.viewport(0, 0, canvas.width, canvas.height);

        // Draw the triangle
        gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);


    </script>
</body>

</html>